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Terça-feira, 10 de Maio de 2011
Implementação: Timeline

A evolução do espaço temporal do Campus de Santiago é um dos conceitos-chave do projecto VirtUA. Como consequência, existe a clara necessidade de segmentar o tempo em intervalos, tendo como critério principal a "regularidade" de construções de departamentos e os seus espaços envolventes, isto é, os intervalos de tempo foram definidos tendo em consideração os anos de inicio de funcionamento de cada departamento, com o objectivo do utilizador verficar, de forma simples e eficaz, a diferença espacial entre os diferentes intervalos presentes na Timeline. Assim, estabeleceram-se 5 intervalos de tempo: 1976-1985; 1986-1993; 1994-2000; 2001-2007; 2008-2011.

 



Fig.1 - Aspecto Geral da Timeline

 

A implementação da timeline prende-se à necessidade de criar uma estrutura, dentro do website, que possibilite ao utilizador escolher o espaço temporal em que pretende navegar. Desta forma, e estando os intervalos de tempo definidos, foi necessário investigar e discutir qual a forma mais eficaz e eficiente de implementar a timeline, tendo sempre como objectivo a satisfação final do utilizador. Foram considerados alguns princípios:

 

- 3 cliques
Pode-se afirmar que é uma das regras mais importantes e fulcrais, que contribui para a maximização da usabilidade. É fundamental que o utilizador não efectue mais de 3 (no máximo, 4 cliques) para encontrar a informação desejada. Está é uma das razões que levou à implementação de "botões" para representar cada intervalo temporal.


- Página Web carregar o ficheiro Unity Player só 1 vez
Factos como computadores com menores capacidades para suportar o player da navegação e fraca ligação de internet são causas que levaram à consideração efectuada a esta regra. Após seleccionar o espaço temporal desejado, o utilizador visualiza a fotografia que caracteriza a época, representada no 'slider' constituinte da timeline, e nessa mesma imagem, tem o link para entrar nessa navegação. Caso queira navegar para outro espaço temporal, o utilizador poderá escolhe-lo, sempre através dos "botões" disponibilizados.
Quando selecciona outro intervalo de tempo, o player do unity fica omitido (através de uma função em javascript), permitindo assim o "não recarregamento do player". è de salientar o facto de quando o espaço temporal é seleccionado, é enviado, através de javascript, um valor, que representará o dito intervalo. Desta forma, o unity poderá interpretar qual o intervalo de tempo que deverá ler e executar.


 

Fig.2 - Navegação virtual implementada na timeline

 

 

- Escolher o espaço temporal sem (re)carregar a página
Como já foi referido, é essencial reduzir ao máximo o carregamento das páginas do website. Tendo a  implementação da timeline com base na biblioteca de javascript (Jquery) existe a dupla vantagem de criar um ambiente de pura navegação e evolução de datas e imagens, através do modo 'slider' que a aplicação possui, e possibilitando esta navegação o não carregamento das páginas, decidiu-se então implementar a timeline desta forma.


- Compatibilidade com maior parte dos browsers
Sendo a timeline construída com base na biblioteca de javascript, Jquery, decidiu-se implementar este tipo de linguagem pelo facto de satisfazer o objectivo da construção da timeline, ao nivel de implemtação técnica, e por ser compatível com os browsers mais utilizados.


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publicado por pedro-charneca às 16:12

editado por lilianavale às 20:47

Segunda-feira, 9 de Maio de 2011
Implementação: o terreno (wip)

 

Uma das questões mais importantes na implementação deste projeto é o terreno. A dificuldade já é enorme quando se pretende reproduzir este, de forma minimamente fiel. A dificuldade aumenta consideravelmente quando se pretende recriar um terreno como ele era há cerca de 35 anos.

Para quem ainda não está a par do que se está a desenvolver, ou está mais desatento, o projeto pretende produzir o Campus de Santiago, ao longo de vários períodos que o grupo considerou mais importantes, e, como seria de esperar, vai começar-se pelo início, ou seja, pela construção dos 3 primeiros edifícios.

Para se ter sucesso neste subprojecto foi necessário pesquisar o máximo de informações possíveis sobre o Campus de Santiago. Fotos, plantas, mapas topográficos, são diversos os recursos obtidos junto de várias entidades que desde a primeira hora nos ajudaram - e continuam a ajudar - neste projeto.

 

Não será demais referir que por volta de 1976/78 não abundavam máquinas fotográficas (nem analógicas, quanto mais digitais). A internet ainda dava os primeiros passos. As imagens por satélite ainda eram coisas que apenas se viam nos filmes do James Bond. Desta forma, arranjar estas imagens tão preciosas não se antevia tarefa fácil. No entanto após alguns contactos conseguiu-se arranjar um conjunto de imagens tiradas por avião - com uma qualidade que impressionam qualquer um, do que era então o Campus de Santiago.

 

 

 

A imagem da esquerda que se mostra acima, é uma composição/edição de um conjunto de fotos tiradas sequencialmente, a que o grupo teve acesso, e que mostra, com algum detalhe (na versão de alta qualidade - não disponibilizada) como era o terreno na altura.

 

Teve que se ter em conta o seguinte:

 

Com recurso a essa composição e outras fotos foi possível partir para a criação de um heightmap (ligação ao glossário da wiki uarhere) com extensão raw, a importar para o projecto aberto no programa unity3D.

 

 

Ao importar para o unity3D obtém-se um terreno pronto a ser trabalhado. Será preciso ainda muita edição para colocar o terreno como se pretende, a nível topográfico, e em simultâneo o terreno vai sendo "pintado" com as texturas representativas de cada área.

 

 

Nas imagens seguinte pode verificar-se já algum do trabalho tido, para colocar o terreno parecido com o que se pretende. Algumas áreas foram rebaixadas ou aumentadas. Algo que o programa permite com alguma facilidade, e que será bastante útil para ir mudando o terreno à medida que se for recriando outros períodos temporais. Já se pode verificar a inclusão de texturas da relva, de lama e terra seca junto das salinas, bem como a inclusão de água. É necessário salientar que estas texturizações ainda se encontram no estado muito embrionário.

 

   

 

Apresentamos também alguns dos ficheiros utilizados para a definição do terreno a nível da texturização. Alguns deles foram obtidos em alguns dos sites da especialidade, como o CGTEXTURES, que tem uma coleção fantástica de texturas gratuitas, para todos os gostos e feitios.

 

                   

 

A criação das estradas é que não tem sido um processo fácil. Como se pode verificar pela imagem seguinte, os resultados não estão a ser os mais desejáveis (mesmo considerando a fase em que se está) pelo que o grupo vai tentar descortinar uma solução mais fiável. O método atual exige muito trabalho, dado para que para criar uma estrada é necessário fazer várias "pinturas", para que se pareça realmente com uma estrada e não exista uma separação demasiado radical com as bermas.

 

 

Uma das ferramentas que tem sido muito importante, é o google earth, pois tem uma série de pequenas funcionalidades bastante úteis. Uma delas é a possibilidade de se poder medir distâncias entre 2 ou mais pontos no mapa. Apesar do grupo se fazer acompanhar de uma fita métrica nas suas deslocações pelo campus, esta não é suficientemente grande para se medir comprimentos de ruas ou distâncias entre edifícios.

 

 

Para terminar, exemplificamos o que tem sido uma preocupação para o grupo. A optimização dos conteúdos 3D produzidos com o intuito de fornecer uma experiência virtual o mais rápida e fluída possível, sem detrimento da qualidade.Para servir de exemplo mostramos um dos objetos existentes no Campus, tanto hoje em dia como nos anos 70: os poços de água. Para optimizar estes poços não são feitos em 3D usando pedra sobre pedra, mas sim  utilizando uma imagem que vai servir de mapeamento, simulando a existência da pedra. Será assim para muitos dos objetos e edifícios a modelar para o campus. O único senão neste processo é a falta de detalhe no entalhe do objecto. Para tal, o unity3D permite a inclusão de bump maps, que vão simular esse entalhe de uma forma bastante eficiente: visualmente parecido com o real, no entanto, usando muito pouco processamento gráfico dada a inexistência se polígonos. As imagens seguintes mostram algumas das operações realizadas na concepção do poço. Salientamos o programa Crazybump que permite fazer estes bump maps de uma forma extremamente rápida, apresentando resultados em "real-time" à medida que se vai editando a textura. Não é um programa gratuito, mas permite a utilização durante 30 dias. (nota: as instituições de ensino podem ter uma versão gratuita, basta enviarem pedido - ver: http://www.crazybump.com/school/ )

 

  

 

 

 

 

 

PS. O nosso agradecimento, uma vez mais, ao Porto de Aveiro, Arquivo da UA,  Serviços Técnicos e Gabinete de Arquitetura da UA, entre outros.

Uma palavra especial para Drª Ana Coimbra, do Arquivo da UA, pela dedicação, atenção, e pela paciência que tem tido com o nosso grupo.


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publicado por palexandre às 13:05

Às segundas é diferente (Último)

Esta reportagem do programa 3810 é dedicada ao Complexo Pedagógico, Cientifico e Tecnológico. Este edifício é projectado pelo arquitecto Victor Figueiredo e é destinado aos alunos recém-chegados (que procedem à transacção entre o ensino secundário e o superior).

 

Ao nível da sua arquitectura, este edifício impõe-se pela estética, cariz funcional e a atenção às exposições solares diárias. É rico em luz natural e constitui um dos locais idílicos para estudar e acolher/reunir alunos de diversas áreas num único espaço. Em suma, o Complexo Pedagógico, Cientifico e Tecnológico é local "onde se espera que as condições para um bom estudo tenham reflexos em bons resultados".

 

 

 Ficha Técnica - Programa 3810 

Apresentação: Catarina Machado

Jornalistas: Carla Bernardes, Catarina Lázaro, Catarina Machado

Câmaras: Filipe Barbosa, João Oliveira, Luis Margalhau

Edição: Filipe Barbosa, João Oliveira, Juan Faneca 

Caracterização: Paula Almeida

Cabeleireiro: Rosa Bartolomeu

Design Gráfico: Carlos Soares, Ricardo Miranda

Música Original: Rui Penha

Responsável Operacional  DVD Authoring: João Oliveira

Assistente de Produção: Emanuel R. Marques

Produção : Sónia Joaquim

Realização: João Salvado

Coordenação Geral: Fernando Ramso, João Salvado

Colaboração: CEMED, Departamento de Comunicação e Arte, Serviços de Acção Social, Serviços de Documentação, Serviços de Relações Externas, Serviços Técnicos



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publicado por lilianavale às 12:16

Domingo, 8 de Maio de 2011
Mais um café literário, sff!

Ao longo do desenvolvimento do projecto virtUA, foi necessário proceder a uma revisão da literatura. Eis que o grupo de trabalho decidiu tornar público alguma da bibliografia consultada:

 

Metodologia Projectual

 

Título: Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services

Autor: GOODWIN, Kim

Relevância:

O livro “Designing for the Digital Age” ajudou o grupo a organizar-se enquanto equipa, servindo de um bom auxiliar de orientação nas diferentes etapas do processo metodológico do projecto.

 

Titulo: Multimédia e Tecnologias Interactivas – 2ª edição

Autor: RIBEIRO, Nuno

Relevância: 

O capítulo 7- Projecto Multimédia serviu de complemento à gestão e desenvolvimento de projectos multimédia – quer no design da estrutura da aplicação multimédia, quer no design dos ecrãs da aplicação e interface do utilizador.

 

Titulo: Digital Multimedia

Autor: CHAPMAN, Dr. Nigel, CHAPMAN, Jenny

Relevância: 

Para este projecto, atente-se aos temas 3-D Graphics (Cap. Vector Graphics) e 3-D Animation e Virtual Reality (Cap. Animation). Ao nível dos gráficos 3D, aborda-se toda a concepção e introdução da 3ª dimensão: coordenadas, modelos, curvas, rendering e foto-realismo. Este livro serve, também, de introdução ao nível da animação, realidade virtual e princípios do design.

 

 

Dimensão Técnica - Unity

 

Titulo: Unity 3D  Game Development by Example

Autor: CREIGHTON, Ryan Henson

Relevância: 

Este livro retrata, com exemplos ilustrativos, a construção de skyboxes – da envolvente do Unity, códigos / scripts, câmeras, iluminação e som.

 

Titulo: Unity  Game Development Essentials

Autor: GOLDSTONE, Will

Relevância: 

 Este livro ajuda na edição/construção do terreno no Unity bem como movimentos de câmera, elaboração/design de menus, colisões e testes e finalização do produto final.

 

 

Dimensão Técnica - 3D

 

Titulo: Foundation of 3Ds Max 6

Autor: ROSS, Aron

Relevância: 

Este livro serve de revisão a alguns aspectos introdutórios do 3Ds Max que é consultado para fins de mapeamento e algumas técnicas de modelação.

 


Dimensão Técnica - Web

 

Titulo: Writing for the Internet – A Guide to Real Communication in Virtual Sapce

Autor: BAEHR, Craig, SCHALLER, Bob

Relevância: 

Para o projecto virtUA foi tido em conta a selecção do CMS a utilizar tendo por base as 10 questões presentes no Capítulo 7 – Web 2.0 Technologies (pág. 103) e foram tidos em conta alguns príncipios/dicas, presentes em anexo, de escrita bem como de entrevistas e blogging.

 

 

 

Arquitectura e História da Universidade de Aveiro

 

Titulo: História da Universidade de Aveiro : a construção da memória : 1973-2000

Autor: AMORIM, Inês

Relevância: 

Este livro permite uma abordagem da visão institucional e organizativa da Universidade, recorrendo à interpretação do passado e do património da Universidade de Aveiro.

 

Titulo: Campo de Santiago – Vinte Anos na Construção da Universidade de Aveiro

Autor: Universidade de Aveiro/Fundação João Jacinto de Magalhães

Relevância:

Titulo: Universidade de Aveiro, Trinta Anos de Arquitectura

Autor: ARROTEIA, Jorge; PORTAS, Nuno, TOUSSAINT, Michel

Relevância:

Titulo: Roteiro Campus da Universidade de Aveiro

Autor: ROSA, Walter

Relevância: 

Estes três livros assumiram um papel fundamental no levantamento fotográfico e de informações históricas e de carácter patrimonial do Campus da Universidade de Aveiro.

 

Conceito

 

Título: Virtual Immersive and 3D Learning Spaces – Emerging Technologies and Trends

Autor: Hai-Jew,Shalin

Relevância:

Este livro retrata os ambientes online e virtuais que geram a colaboração em ambientes de aprendizagem. Nele encontra-se presente os desafios que emergem nos cenários de aprendizagem, a interacção social e a performance dos ambientes virtuais.

 


 

Outros

 

Titulo: Writing at University – a guide for students: 2nd edition

Autor: CREME, Phillis; LEA, R. Mary 

Relevância: 

Apesar de este livro orientar o grupo, também, para outras unidades curriculares, é utilizado para Projecto a fim de melhorar algumas técnicas de pensar a escrita de artigos. Não é um livro que aborda em profundidade as questões formais da escrita mas sim actos cognitivos que fazem com que se facilite a expressão e o entendimento dos leitores.

 

É de referir que se encontra apenas alguma da bibliografia seleccionada e que nem toda abrangeu o mesmo grau de profundidade. É interessante verificar a construção de espaços 3D e a sua emergência em Universidades virtuais, porém, devido ao estudo que é exigido para corresponder aos desafios dos trabalhos das teóricas e teórico-práticas das outras unidades curriculares cujas temáticas são diferentes, tal não é possível esse aprofundamento.


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publicado por lilianavale às 16:20

editado por pedro-charneca às 19:13

Segunda-feira, 2 de Maio de 2011
As segundas (afinal!) não continuam iguais…

Se previam que o "Às segundas é diferente" iria terminar, desenganem-se (até mesmo os mais cépticos). De facto, ás segundas continua, ainda, a ser diferente. Eis mais uma reportagem do 3810 que denota as preocupações e exigências da construção do departamento de Engenharia Civil, obra do arquitecto Joaquim de Oliveira.

Este constitui, de facto, uma das obras arquitectónicas do Campus da Univerisade de Aveiro, cujo edifício pretende ser exemplar e  modelo de estudo para os alunos de Engenharia Civil. É de realçar a eleição do tijolo como material de construção, a entrada principal e de serviço (para cargas e descargas), a luminosidade do edifício, o hall, a amplitude laboratorial e a polivalência dos laboratórios sem estruturas de divisão (adequados às necessidades dos estudantes de Engenharia Civil).

 

 

Por fim, é de destacar o projecto de arquitectura que segue um programa preliminar, o organograma de funções, a criação de espaços, volumes e formas e a linguagem própria que confere a unicidade do edifício.


 

Aula de Projecto


Hoje, na aula de Projecto, os docentes Benjamin Júnior e Pedro Amado procederam à revisão do que o grupo se propunha na fase de prototipagem tendo como referência o mapa de navegação. O grupo de docentes procedeu, ainda, a alguns conselhos na implementação técnica, organização da equipa e ajustes no website do projecto.

 


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publicado por lilianavale às 23:17

Sexta-feira, 29 de Abril de 2011
A evolução do Campus num só clique !

 

O projecto virtUA exige um estudo intensivo de toda a documentação, a fim de proceder à representação do Campus de Santiago, de forma fidedigna. Como tal, um dos documentos resultantes desse estudo, com vista a ajudar o grupo na organização dos dados recolhido, foi a timeline (linha temporal da evolução do campus, recorrendo a informação, documentos e imagens obtidas).

 

A timeline criada pelo grupo virtUA divide-se em quatro grandes períodos.

 

Esta informação faz parte da pesquisa que o grupo tem efectuado ao longo do semestre, através de um longo processo de confrontação de dados. Uma das fontes de maior relevância para estas pesquisas é o livro “Roteiro - Campus da Universidade de Aveiro” de Walter Rosa.

 

 

Fig.1 - Timeline com a evolução temporal do Campus de Santiago

ver no dipity


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publicado por palexandre às 16:29

editado por pedro-charneca às 20:09

Quinta-feira, 28 de Abril de 2011
Prototipagem: Início de uma longa viagem!

Hoje, na reunião com os orientadores, procedeu-se a uma validação e correcção das diferentes áreas do website e esclarecimento de algumas dúvidas no que diz respeito ao confronto da especificação com a implementação. Também se abordou a questão das diferentes áreas/funcionalidades-alvo da prototipagem e esta respeitará as seguintes funcionalidades:

 

1. Integração da timeline com o Unity (Desafio);

2. Implementação do Website e timeline;

3. Modelação do edifício Pavilhão I em detalhe e do edifício do ESSUA e Departamento de Línguas, com menor detalhe;

4. Implementação dos menus no Unity;

5. O projecto engloba vários períodos temporais. Neste protótipo apenas se vai produzir o 1º desses períodos, que engloba diversos elementos modelados e texturizados tri-dimensionalmente, para representar a época em causa. Os edifícios a modelar estão indicados anteriormente no ponto 3. No entanto, existirão outros elementos muito importantes na caracterização do campus, como o próprio terreno, arvoredo e outros (de salientar que a criação destes objectos implicam elaboradas acções de criação, tendo sempre em consideração o máximo detalhe e aproximação ao real, sendo esta particularidade um dos objectivos para o projecto atingir maior sucesso.

O seguinte mapa de navegação ilustra o desenvolvimento em profundidade (por cores) das diferentes funcionalidades do projecto.

Fig.1 - Mapa de Navegação, enquadrado na prototipagem do projecto 

É de referir que as áreas que estão assinaladas a verde correspondem a estruturas que serão implementadas, a nível gráfico e técnico, estando bastantes próximas do que será apresentado no produto final.

A cor azul corresponde a áreas implementadas parcialmente com baixo detalhe gráfico ou em profundidade completa a nível de conteúdo.

Por fim, a cor vermelho corresponde a áreas não implementadas/prototipadas.

Notas:

  • implementação parcial  (azul)
    • Área da ajuda: Vai-se colocar o conteúdo de ajuda ao utilizador para as áreas implementadas, porém esta terá que ser actualizada conforme o avançar do projecto;

    • Opções da aplicação de navegação virtual: Pretende-se ter a área de opções com as suas funcionalidade base. No entanto, nem todas as opções irão estar totalmente funcionais (p.ex: alteração da qualidade de gráficos da aplicação);

    • Navegação: Para esta área estar completamente finalizada, é necessário a modelação de mais edifícios e elementos existentes no terreno. Para este protótipo, pretende-se que o terreno fique terminado assim como os edifícios citados anteriormente. Inclusão também do elementos da interface para o utilizador poder escolher as opções enquanto navega.

    • Info (edifícios): Esta área será parcialmente implementada, pois o seu nível de detalhe e profundidade será baixo, ou seja, o número de edifícios modelados e a sua respectiva informação serão 'escassos', comparativamente ao que será apresentado na versão final do projecto.
    • Timeline (faz parte da área Visita Virtual) - A timeline será implementada na sua totalidade. Esta implementação apresenta muitas dificuldades acrescidas, dada a sua integração com o Unity3D, tanto ao nível da sua inicialização como da interacção pelos diversos periodos temporais.
       
    • Interacção com elementos virtuais (programação) - A interacção com o campus estará implementada para o utilizador poder navegar e interagir, pelo menos, com o edificio Pavilhão I.

       

 

 


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publicado por pedro-charneca às 17:11

editado por palexandre em 03/05/2011 às 19:13

Quarta-feira, 27 de Abril de 2011
Alta fidelidade!

Este poderia ser um post dedicado ao hi-fi: a reprodução de som com a fidelidade mais próxima do real. Mas não! Alta fidelidade só mesmo do projecto virtUA que se encontra para breve.

Hoje, a aula de projecto destinou-se à introdução de um novo módulo – A prototipagem de alta fidelidade. Dada a importância desta fase de implementação em que se procede à reutilização o código, à aproximação da arquitectura final do projecto e à utilização das tecnologias, anteriormente, especificadas – este post constitui o ponto de situação dos desenvolvimentos feitos pelo grupo.

A abrangência do protótipo de alta-fidelidade é de alto nível e a tipologia é em T. A validação das diferentes componentes a implementar do mapa de navegação será feita amanhã, dado ser o dia da reunião com os orientadores e considerando a importância da opinião dos mesmos nesta matéria.

No que diz respeito ao website do projecto, este prossegue com avanços ao nível da implementação do login e a estrutura gráfica encontra-se, praticamente, implementada, faltando resolver alguns problemas respeitantes à tradução da especificação gráfica para a implementação.  A informação a conter no website, também, foi redigida – faltando apenas a sua revisão e correcção. A timeline está, também, a ser implementada.

 

Fig.1 - Página inicial 

 

 

Fig.2 - Página sobre a equipa

 

 

Relativamente à aplicação de navegação virtual, o primeiro edifício do campus – o primeiro edifício do campus - actual CEMED/Unave encontra-se em construção. Ao nível do terreno tivemos alguns problemas ao nível da escala. Também se iniciaram testes de passagem de valores do website para a aplicação e vice-versa, a fim de tentar solucionar a ligação da timeline com a aplicação Unity.


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publicado por lilianavale às 22:41

editado por pedro-charneca em 03/05/2011 às 18:52

Quinta-feira, 21 de Abril de 2011
Logótipo virtUA - making of

Como provavelmente já repararam, este blog foi ligeiramente editado para estar agora de acordo com a nova imagem do projecto. O blog ainda não está totalmente finalizado, algo que se pretende que aconteça durante as próximas semanas.

Aproveitamos para mostrar algumas imagens, por ordem temporal, que reportam o que esteve na origem do logótipo e da escolha da cor principal para o projecto.

 

 

 

  
                                            (versão final)


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publicado por palexandre às 14:17

Quarta-feira, 20 de Abril de 2011
A história da UA – curiosidades: A marca

Na sequência da rubrica A História da UA – Curiosidades, eis que surge agora, a marca da UA. Depois de ter sido apresentada a identidade do projecto virtUA, faz todo o sentido dar a conhecer o momento inicial da construção de identidade da Universidade de Aveiro.

Nestes documentos poder-se-á verificar a forma e cor do anterior logótipo da Universidade, o uso indevido da cor e , também, os elementos simbólicos constituintes da marca que datam de 1974: livro (defesa da sabedoria nas vertentes de ensino e investigação), grifo, esfera militar (simboliza a universalidade do saber) e a insígnia Theoria, Poesis, Praxis (dimensão actual da investigação teórica, artística e humanista) proposta pelo Dr. Miguel Baptista Pereira e arranjo pelo Arquitecto Trabulo. 

 

 O nascimento da marca da UA 

 

 

 

 Estudo da simbologia 

 

 

 

 O símbolo e o logótipo 

 

 


 

 As 3 imagens foram retiradas de: 

 

Autor  LinkAmorim, Inês
Título  LinkHistória da Universidade de Aveiro : a construção da memória : 1973-2000 / Inês Amorim

  


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publicado por lilianavale às 13:19

editado por palexandre em 21/04/2011 às 12:46


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