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Terça-feira, 31 de Maio de 2011
Testes ao projecto Virtua

 

Aquando o desenvolvimento do projecto multimédia, o grupo virtUA irá concretizar testes de avaliação da aplicação em termos de usabilidade, funcionalidade, compatibilidade e acessibilidade.

 

Teste de usabilidade

 

1. Objectivos do teste de usabilidade

 

O teste de usabilidade suporta e fundamenta a validação de todo o interface de uma aplicação multimédia. Quer o website quer a aplicação centram-se no utilizador (UCD- User Centered Design) pelo que faz sentido identificar as suas necessidades, perceber o contexto específico de uso, especificar o utilizador antes de encontrar soluções e avaliar os requisitos de design. A análise do projecto multimédia em termos de usabilidade pretende ser persuasiva de modo a que a maior parte dos utilizadores consiga acompanhar as tarefas e não conduza à frustração. Estes testes destinam-se a identificar se a interface do utilizador é, de facto, simples e acessível e se os elementos interactivos, também designados por controlos, desempenham as funções que seriam de esperar.

 

2. Funcionalidades testadas

 

Fig.1 - Módulos a testar no teste de usabilidade

 

Segundo a norma ISSO 9241-11, a usabilidade é a extensão na qual os utilizadores pertencentes a um determinado público-alvo atingem objectivos específicos como a eficácia, eficiência e satisfação num contexto de uso particular.

Assim, eis que surgem diferentes técnicas de medição da métrica de usabilidade:

 

Fig.2 - Medição da métrica de usabilidade

 

3. Participantes

 

Segundo Virzi e Nielsen, bastam cinco participantes para detectar a maioria dos problemas de usabilidade. O estado resumir-se-á a seis participantes que tenham assistido à evolução do Campus de Santiago da Universidade de Aveiro desde a década de 80. O género não é fundamental para este estudo, porém, tentar-se-á que seja equilibrado (3 pessoas do género feminino e 3 do género masculino, por exemplo).

 

4. Contexto de teste

 

O teste será realizado num ambiente controlado em laboratório, no Deca. Trata-se de um ambiente de natureza artificial em que o equipamento necessário e a concentração é maior. Uma vez que a equipa apresenta alguma inexperiência em realizar testes de usabilidade, entendemos que o ambiente controlado será a melhor opção para obter resultados e posteriormente a análise e correcção do projecto.

 

5. Técnicas de teste

 

Cognitive Walkthrough

Nesta técnica pretende-se que o utilizador realize determinadas tarefas pré-definidas que vão ajudar a perceber a usabilidade da aplicação nos seus pontos fulcrais. É de referir que será fornecido ao tester (utilizador) um guião escrito à priori. Deste modo, evita-se a dispersão deste último na realização do teste.

 

Thinking Aloud Protocol

Tendo por base o guião para a técnica Cognitive Walkthrough, a técnica Thinking Aloud Protocol é baseada no pedido ao utilizador para que se exteriorize todos os pensamentos e o raciocínio que tem ao longo do percurso definido pelo guião e que nos ajudará a perceber melhor o nível de satisfação ou frustração com a interacção da aplicação multimédia. A observação será feita em laboratório, não participativa e indirecta pelo que não a consideramos, neste projecto, técnica de teste.

 

6. Técnicas de recolha de dados

 

A equipa utilizará como técnicas de recolha de dados, os questionários. Assim, estes serão constituídos por:

1. Questionário pré-teste: obtenção de uma caracterização do utilizador, diagnóstico objectivo do seu perfil

2. Questionário pós-teste: obtenção da satisfação do utilizador na utilização da aplicação

3. Escala Likert: (1=pouco, 5= plenamente satisfeito)

 

7.  Instrumentos, materiais e recursos humanos necessários

 

Para a implementação dos testes de usabilidade, é necessário:

 

1. Laboratório de testes;

2. Guião de tarefas para entregar ao utilizador;

3. Inquéritos pré e pós-experiência;

4. Contador;

5. Elementos do grupo: anotação, observação e explicação do processo;

 

8.  Planificação temporal dos testes

 

O teste de usabilidade tem duração de um dia e está agendado para o dia 3 de Junho. No fim-de-semana, o grupo irá proceder à análise de resultados e a melhorias na aplicação. 

 

Teste de funcionalidade


1. Objectivos do teste de funcionalidade
 
O teste de funcionalidade visa tipificar, isolar e descrever erros ao nível da programação, design e conteúdos. É de realçar a importância do controlo de debugging para que se detectem falhas ao nível do funcionamento da aplicação.
 
2. Técnicas de teste
 
Este teste baseia-se nas técnicas de teste por módulos do projecto, teste integrado e teste de regresso de forma a retestar problemas já corrigidos.
 
 

3. Técnicas de recolha de dados

 

A técnica de recolha de dados tem por suporte a construção de grelhas de apoio ao registo de erros e controle do processo de debugging.

 

3. Agendamento temporal

O teste de funcionalidade seguirá um processo contínuo antes e pós a versão Beta do website. É realizado pelos Recursos Humanos Internos e segue-se após o protótipo de alta-fidelidade.

 

Teste de compatibilidade


1. Objectivos do teste de compatibilidade
 
O teste de compatibilidade visa a verificação do conteúdo ao nível da consistência da aplicação multimédia para os diferentes browsers e resoluções, de modo a garantir uma visualização correcta na plataforma. O projecto destina-se a um público demasiado abrangente, logo é imprescindível a preocupação com os diferentes browsers e resoluções.
 
2. Técnicas de teste
 
As técnicas de teste de compatibilidade são o teste por módulos do projecto, o teste integrado e o teste de regresso de forma a retestar os problemas já corrigidos.
 
 

3. Técnicas de recolha de dados

O teste de compatibilidade tem como suporte a construção de grelhas e apoio ao registo de erros. Neste proceder-se-á ao teste de 2 resoluções e 5 browsers (2 resoluções * 5 browsers = 10 testes). Fazem parte dos browsers-alvo destes testes o IE, Firefox, Chrome e Safari.

 

Porquê estes browsers? 

Os browsers a utilizar são o Internet Explorer, Firefox, Chrome e Safari dado serem os mais utilizados: IE (24.3%), Firefox (42.9%), Chrome (25.6%) e Safari (4.1%), segundo o website w3C - dados para 2011. Apesar da percentagem de utilização do Safari não ser muito representativa porque está incorporado os utilizadores do Windows , no universo Apple este nível de utilização poderá ser significativo.

 

Porquê estas resoluções? 

As resoluções a considerar são 1280*800 para portáteis wide, 1280*1024, 1024*768 e 1440*900  para ecrãs mais antigos. 

3. Agendamento temporal

O teste de compatibilidade seguirá um processo contínuo antes e pós a versão Beta do website. É realizado pelos Recursos Humanos Internos e segue-se após o protótipo de alta-fidelidade.

  

Teste de conteúdos

 
1. Objectivos do teste de conteúdos
 
A equipa apresenta uma preocupação primordial com os conteúdos pelo que irá convidar um especialista com formação em Tecnologias e Design para fazer uma apreciação crítica ao nível dos conteúdos (ortografia e formatação textual, qualidade das imagens, vídeo, etc.)
 
2. Técnicas de teste
 
A técnica utilizada para este tipo de teste é o peer review, considerando que os testes e revisão serão feitos por peritos externos.
 
 

3. Técnicas de recolha de dados

O teste de conteúdos tem como suporte a construção de grelhas de apoio à correcção.

  

4. Agendamento temporal

O teste de conteúdos subdivide-se em dois momentos: dia 30 de Junho (antes do teste de usabilidade) e no dia 5 de Junho (pós-teste de usabilidade e antes da versão Beta).

 

Teste de acessibilidade

1. Objectivos do teste de acessibilidade
 
A realização de testes de acessibilidade tem por objectico tornar uma aplicação acessível a utilizadores com necessidades especiais e facilitar o seu acesso a utilizadores que devido a determinadas circunstâncias têm o seu acesso limitado - incapacidades temporárias. O contexto de uso assume uma importância fulcral nestes testes.
 
Através dos testes de acessibilidade, pretende-se desenhar uma aplicação apelativa para todos (principio da equitividade), utilização em diferentes contextos (flexibilidade) e simples.
 
2. Funcionalidades testadas
 
Considerando o facto que a aplicação multimédia desenvolvida pela equipa baseia-se em cores para dar algum feedback ao utilizador da sua acção, torna-se relevante avaliar problemas com imagem e navegação pelo website.
 
Deste modo, os diferentes aspectos de avaliação passarão por:
 
 

3. Normas W3C

Authoring Tool Acessibility Guidelines (ATAG) 

Esta norma é pertinente para websites que impliquem a interacção com o utilizador (inserir, editar/actualizar e apagar conteúdos), como CMS, blogs, wikis, partilha de fotos e redes sociais. Será importante corrigir e verificar o conteúdo inacessível ao utilizador e o acesso a diferentes tipos de media do website.

No que diz respeito a princípios mais relevantes do W3C para a aplicação, seleccionou-se:

As ferramentas de avaliação a utilizar pela equipa são as automáticas dado que estas devolvem um relatório das directivas a tomar e a respectiva validação. São as mais indicadas para testes iniciais, rápidas e sistemáticas, não necessitando de recursos humanos extra. Porém, integrar-se-á, também, ferramentas de revisão directa juntamente com os testes de usabilidade (cognitive-walkthrough-Guião), de forma a ter em conta aspectos semânticos (avaliação humana), questões subjectivas, aplicável a diferentes cenários e de complemento a testes iniciais.

A ferramenta a utilizar em termos de avaliação automática de acessibilidade será o Web Accessibility Inspector, critério baseado no W3C WCAG 1.0 em que se avalia o website em termos de HTML, CSS, gerando um diagnóstico preciso: tamanho do texto, cores e fundos. Dado que a aplicação web apresenta uma componente visual forte determinativa de acções, é necessário efectuar a sua avaliação encontrando soluções alternativas.

  

4. Agendamento temporal

O teste de acessibilidade realizar-se-á no dia 3 de Junho. É de referir ainda que as questões de acessibilidade são relativas a aspectos muito estruturantes e devem ser tidas em conta aquando o desenvolvimento de CSS.

 

Porque é que não há teste de design e de segurança?

 

O projecto virtUA não seguirá nem testes de design nem testes de segurança. Não iremos proceder a testes de design, dado que estes só se processam caso o design seja encomendado e a equipa não confie no próprio design. O mesmo segue para os testes de segurança, dado que as questões de segurança são asseguradas pelos serviços externos como no caso de login que é feito com a ligação facebook, através de um plugin. Acresce-se o facto que no projecto não existe fornecimento de dados pessoais que reúna características que justifiquem a concretização deste tipo de testes.

 


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publicado por lilianavale às 12:44

Sexta-feira, 27 de Maio de 2011
Jardinagem virtual: Luta contra os bugs!

A equipa procedeu, também, a uma revisão de erros/bugs presentes na prototipagem de alta-fidelidade. É nesta fase que se inicia o processo de comparação do desenvolvimento com o escalonamento original de actividades. 

 

Assim, eis que se segue a grelha com a lista de alguns bugs encontrados na aplicação: 

 

tabela_bugs-v2.pdf

 

Estes encontram-se categorizados entre Programação, Conteúdo e Design e são classificados consoante a sua prioridade. É de referir que o grupo acabou por actualizar a listagem de actividades para o CODE.UA e seguem-se as tabelas de suporte, funcionalidade e de resolução de bugs.

 

suporte_codeUA.pdf

funcionalidade_codeUA.pdf

bugs_code_ua.pdf


 


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publicado por lilianavale às 23:58

Informações sobre versão Beta de Virtua

 

A versão beta corresponde ao momento em que a equipa efectua uma revisão completa do design da aplicação multimédia. É neste momento que também se procede à versão final do design da aplicação multimédia e ao "congelamento do design" (Strauss, 1997).

 

Deste modo, segue-se a actualização do mapa de navegação em que é assinalado as áreas e módulos a desenvolver nesta fase: 

 

 

Fig.1 - Mapa de navegação, enquadrado na versão BETA

 

A implementar

 

Galeria (página do website)

A página Galeria será implementada com completude ao nível dos conteúdos e interacção.

 

 

Implementação parcial

 

Ajuda

O ecrã ajuda não irá ser implementado totalmente. No entanto sofrerá algumas atualizações resultantes dos testes a executar durante esta fase. Acresce-se o facto que é nesta fase do desenvolvimento da versão Beta que se inicia todo o processo de documentação e suporte ao utilizador.

 

Navegação

Nesta fase o objectivo primordial é terminar o período 1, a saber: 

Também se pretende melhorar a perfomance da navegação do utilizador no campus, tendo como base os testes a realizar junto dos utilizadores.

 

 

A implementar totalmente (Alvo de implementação parcial na Prototipagem de alta-fidelidade)

 

Ecrã Ajuda

A equipa procederá à continuação do desenvolvimento da área de ajuda, já começado anteriormente. Os resultados dos testes também serão muito importantes para a concepção e desenvolvimento desta área.

 

Ecrã Opções

Proceder-se-á, também à continuação e finalização do trabalho implementado na fase anterior, sendo de destacar a resolução de bugs e melhoria da eficácia, bem como a criação de um nível de "qualidade gráfica" mais adequado para computadores com maiores limitações a nível gráfico ou de processamento. 

 

Ecrã Info (edificios)

O ecrã de informação (edificios) sofrerá ajustes gráficos e técnicos finais para melhoria estética desta área.

 

Ecrã Galeria

A criação e implementação do sistema visa despoletar das fotografias no próprio campus virtual. Todos os edifícios terão uma pequena zona, que ao ser acedida pelo utilizador, o mesmo poderá consultar as fotografias sobre o edifício em questão.

 

Ecrã Mapa

Esta área permitirá ao utilizador saber onde está espacialmente no campus. A mesma será totalmente implementada.

 

Outros ecrãs

Na fase anterior, algumas áreas não tiveram o cuidado gráfico desejado, algo que será tido em conta nesta versão. Dessa forma, muitos dos menus da aplicação serão modificados graficamente, tendo cuidados estéticos e de usabilidade.

 

 

Sem implementação

 

 Visita Guiada

A visita guiada não irá ser implementada nesta fase dado que a aplicação de navegação virtual ainda se encontra em fase de desenvolvimento e não seria possível fazer uma demonstração de toda a potencialidade do projecto.


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publicado por lilianavale às 21:45

Sexta-feira, 20 de Maio de 2011
Mód. TP5 – Prototipagem de alta fidelidade (2/2)
Open publication - Free publishing - More 3d

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publicado por lilianavale às 22:51

editado por pedro-charneca em 23/05/2011 às 14:25

Mód. TP5 – Prototipagem de alta fidelidade (1/2)

Apresentamos o documento e respectivos  materiais que constituem a entrega do módulo TP5. É de referir que esta fase de implementação aumenta a sensação de realização por parte da equipa, assumindo uma importância crucial no desenvolvimento de vários módulos em paralelo, restrição da ocorrência de erros de programação/ autoria a cada módulo e a realização de testes à aplicação no inicio do desenvolvimento e rentabilização do código.

 

Assim, para além do link que serve de suporte à aplicação e que faz parte da prototipagem final (aconselha-se o visionamento através do browser firefox), serve o seguinte documento como apoio e ponto da situação do projecto.

 

Para experimentar o protótipo da melhor maneira, aconselha-se as seguintes acções:

 


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publicado por lilianavale às 22:37

Terça-feira, 10 de Maio de 2011
Implementação: Timeline

A evolução do espaço temporal do Campus de Santiago é um dos conceitos-chave do projecto VirtUA. Como consequência, existe a clara necessidade de segmentar o tempo em intervalos, tendo como critério principal a "regularidade" de construções de departamentos e os seus espaços envolventes, isto é, os intervalos de tempo foram definidos tendo em consideração os anos de inicio de funcionamento de cada departamento, com o objectivo do utilizador verficar, de forma simples e eficaz, a diferença espacial entre os diferentes intervalos presentes na Timeline. Assim, estabeleceram-se 5 intervalos de tempo: 1976-1985; 1986-1993; 1994-2000; 2001-2007; 2008-2011.

 



Fig.1 - Aspecto Geral da Timeline

 

A implementação da timeline prende-se à necessidade de criar uma estrutura, dentro do website, que possibilite ao utilizador escolher o espaço temporal em que pretende navegar. Desta forma, e estando os intervalos de tempo definidos, foi necessário investigar e discutir qual a forma mais eficaz e eficiente de implementar a timeline, tendo sempre como objectivo a satisfação final do utilizador. Foram considerados alguns princípios:

 

- 3 cliques
Pode-se afirmar que é uma das regras mais importantes e fulcrais, que contribui para a maximização da usabilidade. É fundamental que o utilizador não efectue mais de 3 (no máximo, 4 cliques) para encontrar a informação desejada. Está é uma das razões que levou à implementação de "botões" para representar cada intervalo temporal.


- Página Web carregar o ficheiro Unity Player só 1 vez
Factos como computadores com menores capacidades para suportar o player da navegação e fraca ligação de internet são causas que levaram à consideração efectuada a esta regra. Após seleccionar o espaço temporal desejado, o utilizador visualiza a fotografia que caracteriza a época, representada no 'slider' constituinte da timeline, e nessa mesma imagem, tem o link para entrar nessa navegação. Caso queira navegar para outro espaço temporal, o utilizador poderá escolhe-lo, sempre através dos "botões" disponibilizados.
Quando selecciona outro intervalo de tempo, o player do unity fica omitido (através de uma função em javascript), permitindo assim o "não recarregamento do player". è de salientar o facto de quando o espaço temporal é seleccionado, é enviado, através de javascript, um valor, que representará o dito intervalo. Desta forma, o unity poderá interpretar qual o intervalo de tempo que deverá ler e executar.


 

Fig.2 - Navegação virtual implementada na timeline

 

 

- Escolher o espaço temporal sem (re)carregar a página
Como já foi referido, é essencial reduzir ao máximo o carregamento das páginas do website. Tendo a  implementação da timeline com base na biblioteca de javascript (Jquery) existe a dupla vantagem de criar um ambiente de pura navegação e evolução de datas e imagens, através do modo 'slider' que a aplicação possui, e possibilitando esta navegação o não carregamento das páginas, decidiu-se então implementar a timeline desta forma.


- Compatibilidade com maior parte dos browsers
Sendo a timeline construída com base na biblioteca de javascript, Jquery, decidiu-se implementar este tipo de linguagem pelo facto de satisfazer o objectivo da construção da timeline, ao nivel de implemtação técnica, e por ser compatível com os browsers mais utilizados.


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publicado por pedro-charneca às 16:12

editado por lilianavale às 20:47

Segunda-feira, 9 de Maio de 2011
Implementação: o terreno (wip)

 

Uma das questões mais importantes na implementação deste projeto é o terreno. A dificuldade já é enorme quando se pretende reproduzir este, de forma minimamente fiel. A dificuldade aumenta consideravelmente quando se pretende recriar um terreno como ele era há cerca de 35 anos.

Para quem ainda não está a par do que se está a desenvolver, ou está mais desatento, o projeto pretende produzir o Campus de Santiago, ao longo de vários períodos que o grupo considerou mais importantes, e, como seria de esperar, vai começar-se pelo início, ou seja, pela construção dos 3 primeiros edifícios.

Para se ter sucesso neste subprojecto foi necessário pesquisar o máximo de informações possíveis sobre o Campus de Santiago. Fotos, plantas, mapas topográficos, são diversos os recursos obtidos junto de várias entidades que desde a primeira hora nos ajudaram - e continuam a ajudar - neste projeto.

 

Não será demais referir que por volta de 1976/78 não abundavam máquinas fotográficas (nem analógicas, quanto mais digitais). A internet ainda dava os primeiros passos. As imagens por satélite ainda eram coisas que apenas se viam nos filmes do James Bond. Desta forma, arranjar estas imagens tão preciosas não se antevia tarefa fácil. No entanto após alguns contactos conseguiu-se arranjar um conjunto de imagens tiradas por avião - com uma qualidade que impressionam qualquer um, do que era então o Campus de Santiago.

 

 

 

A imagem da esquerda que se mostra acima, é uma composição/edição de um conjunto de fotos tiradas sequencialmente, a que o grupo teve acesso, e que mostra, com algum detalhe (na versão de alta qualidade - não disponibilizada) como era o terreno na altura.

 

Teve que se ter em conta o seguinte:

 

Com recurso a essa composição e outras fotos foi possível partir para a criação de um heightmap (ligação ao glossário da wiki uarhere) com extensão raw, a importar para o projecto aberto no programa unity3D.

 

 

Ao importar para o unity3D obtém-se um terreno pronto a ser trabalhado. Será preciso ainda muita edição para colocar o terreno como se pretende, a nível topográfico, e em simultâneo o terreno vai sendo "pintado" com as texturas representativas de cada área.

 

 

Nas imagens seguinte pode verificar-se já algum do trabalho tido, para colocar o terreno parecido com o que se pretende. Algumas áreas foram rebaixadas ou aumentadas. Algo que o programa permite com alguma facilidade, e que será bastante útil para ir mudando o terreno à medida que se for recriando outros períodos temporais. Já se pode verificar a inclusão de texturas da relva, de lama e terra seca junto das salinas, bem como a inclusão de água. É necessário salientar que estas texturizações ainda se encontram no estado muito embrionário.

 

   

 

Apresentamos também alguns dos ficheiros utilizados para a definição do terreno a nível da texturização. Alguns deles foram obtidos em alguns dos sites da especialidade, como o CGTEXTURES, que tem uma coleção fantástica de texturas gratuitas, para todos os gostos e feitios.

 

                   

 

A criação das estradas é que não tem sido um processo fácil. Como se pode verificar pela imagem seguinte, os resultados não estão a ser os mais desejáveis (mesmo considerando a fase em que se está) pelo que o grupo vai tentar descortinar uma solução mais fiável. O método atual exige muito trabalho, dado para que para criar uma estrada é necessário fazer várias "pinturas", para que se pareça realmente com uma estrada e não exista uma separação demasiado radical com as bermas.

 

 

Uma das ferramentas que tem sido muito importante, é o google earth, pois tem uma série de pequenas funcionalidades bastante úteis. Uma delas é a possibilidade de se poder medir distâncias entre 2 ou mais pontos no mapa. Apesar do grupo se fazer acompanhar de uma fita métrica nas suas deslocações pelo campus, esta não é suficientemente grande para se medir comprimentos de ruas ou distâncias entre edifícios.

 

 

Para terminar, exemplificamos o que tem sido uma preocupação para o grupo. A optimização dos conteúdos 3D produzidos com o intuito de fornecer uma experiência virtual o mais rápida e fluída possível, sem detrimento da qualidade.Para servir de exemplo mostramos um dos objetos existentes no Campus, tanto hoje em dia como nos anos 70: os poços de água. Para optimizar estes poços não são feitos em 3D usando pedra sobre pedra, mas sim  utilizando uma imagem que vai servir de mapeamento, simulando a existência da pedra. Será assim para muitos dos objetos e edifícios a modelar para o campus. O único senão neste processo é a falta de detalhe no entalhe do objecto. Para tal, o unity3D permite a inclusão de bump maps, que vão simular esse entalhe de uma forma bastante eficiente: visualmente parecido com o real, no entanto, usando muito pouco processamento gráfico dada a inexistência se polígonos. As imagens seguintes mostram algumas das operações realizadas na concepção do poço. Salientamos o programa Crazybump que permite fazer estes bump maps de uma forma extremamente rápida, apresentando resultados em "real-time" à medida que se vai editando a textura. Não é um programa gratuito, mas permite a utilização durante 30 dias. (nota: as instituições de ensino podem ter uma versão gratuita, basta enviarem pedido - ver: http://www.crazybump.com/school/ )

 

  

 

 

 

 

 

PS. O nosso agradecimento, uma vez mais, ao Porto de Aveiro, Arquivo da UA,  Serviços Técnicos e Gabinete de Arquitetura da UA, entre outros.

Uma palavra especial para Drª Ana Coimbra, do Arquivo da UA, pela dedicação, atenção, e pela paciência que tem tido com o nosso grupo.


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publicado por palexandre às 13:05

Às segundas é diferente (Último)

Esta reportagem do programa 3810 é dedicada ao Complexo Pedagógico, Cientifico e Tecnológico. Este edifício é projectado pelo arquitecto Victor Figueiredo e é destinado aos alunos recém-chegados (que procedem à transacção entre o ensino secundário e o superior).

 

Ao nível da sua arquitectura, este edifício impõe-se pela estética, cariz funcional e a atenção às exposições solares diárias. É rico em luz natural e constitui um dos locais idílicos para estudar e acolher/reunir alunos de diversas áreas num único espaço. Em suma, o Complexo Pedagógico, Cientifico e Tecnológico é local "onde se espera que as condições para um bom estudo tenham reflexos em bons resultados".

 

 

 Ficha Técnica - Programa 3810 

Apresentação: Catarina Machado

Jornalistas: Carla Bernardes, Catarina Lázaro, Catarina Machado

Câmaras: Filipe Barbosa, João Oliveira, Luis Margalhau

Edição: Filipe Barbosa, João Oliveira, Juan Faneca 

Caracterização: Paula Almeida

Cabeleireiro: Rosa Bartolomeu

Design Gráfico: Carlos Soares, Ricardo Miranda

Música Original: Rui Penha

Responsável Operacional  DVD Authoring: João Oliveira

Assistente de Produção: Emanuel R. Marques

Produção : Sónia Joaquim

Realização: João Salvado

Coordenação Geral: Fernando Ramso, João Salvado

Colaboração: CEMED, Departamento de Comunicação e Arte, Serviços de Acção Social, Serviços de Documentação, Serviços de Relações Externas, Serviços Técnicos



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publicado por lilianavale às 12:16

Domingo, 8 de Maio de 2011
Mais um café literário, sff!

Ao longo do desenvolvimento do projecto virtUA, foi necessário proceder a uma revisão da literatura. Eis que o grupo de trabalho decidiu tornar público alguma da bibliografia consultada:

 

Metodologia Projectual

 

Título: Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services

Autor: GOODWIN, Kim

Relevância:

O livro “Designing for the Digital Age” ajudou o grupo a organizar-se enquanto equipa, servindo de um bom auxiliar de orientação nas diferentes etapas do processo metodológico do projecto.

 

Titulo: Multimédia e Tecnologias Interactivas – 2ª edição

Autor: RIBEIRO, Nuno

Relevância: 

O capítulo 7- Projecto Multimédia serviu de complemento à gestão e desenvolvimento de projectos multimédia – quer no design da estrutura da aplicação multimédia, quer no design dos ecrãs da aplicação e interface do utilizador.

 

Titulo: Digital Multimedia

Autor: CHAPMAN, Dr. Nigel, CHAPMAN, Jenny

Relevância: 

Para este projecto, atente-se aos temas 3-D Graphics (Cap. Vector Graphics) e 3-D Animation e Virtual Reality (Cap. Animation). Ao nível dos gráficos 3D, aborda-se toda a concepção e introdução da 3ª dimensão: coordenadas, modelos, curvas, rendering e foto-realismo. Este livro serve, também, de introdução ao nível da animação, realidade virtual e princípios do design.

 

 

Dimensão Técnica - Unity

 

Titulo: Unity 3D  Game Development by Example

Autor: CREIGHTON, Ryan Henson

Relevância: 

Este livro retrata, com exemplos ilustrativos, a construção de skyboxes – da envolvente do Unity, códigos / scripts, câmeras, iluminação e som.

 

Titulo: Unity  Game Development Essentials

Autor: GOLDSTONE, Will

Relevância: 

 Este livro ajuda na edição/construção do terreno no Unity bem como movimentos de câmera, elaboração/design de menus, colisões e testes e finalização do produto final.

 

 

Dimensão Técnica - 3D

 

Titulo: Foundation of 3Ds Max 6

Autor: ROSS, Aron

Relevância: 

Este livro serve de revisão a alguns aspectos introdutórios do 3Ds Max que é consultado para fins de mapeamento e algumas técnicas de modelação.

 


Dimensão Técnica - Web

 

Titulo: Writing for the Internet – A Guide to Real Communication in Virtual Sapce

Autor: BAEHR, Craig, SCHALLER, Bob

Relevância: 

Para o projecto virtUA foi tido em conta a selecção do CMS a utilizar tendo por base as 10 questões presentes no Capítulo 7 – Web 2.0 Technologies (pág. 103) e foram tidos em conta alguns príncipios/dicas, presentes em anexo, de escrita bem como de entrevistas e blogging.

 

 

 

Arquitectura e História da Universidade de Aveiro

 

Titulo: História da Universidade de Aveiro : a construção da memória : 1973-2000

Autor: AMORIM, Inês

Relevância: 

Este livro permite uma abordagem da visão institucional e organizativa da Universidade, recorrendo à interpretação do passado e do património da Universidade de Aveiro.

 

Titulo: Campo de Santiago – Vinte Anos na Construção da Universidade de Aveiro

Autor: Universidade de Aveiro/Fundação João Jacinto de Magalhães

Relevância:

Titulo: Universidade de Aveiro, Trinta Anos de Arquitectura

Autor: ARROTEIA, Jorge; PORTAS, Nuno, TOUSSAINT, Michel

Relevância:

Titulo: Roteiro Campus da Universidade de Aveiro

Autor: ROSA, Walter

Relevância: 

Estes três livros assumiram um papel fundamental no levantamento fotográfico e de informações históricas e de carácter patrimonial do Campus da Universidade de Aveiro.

 

Conceito

 

Título: Virtual Immersive and 3D Learning Spaces – Emerging Technologies and Trends

Autor: Hai-Jew,Shalin

Relevância:

Este livro retrata os ambientes online e virtuais que geram a colaboração em ambientes de aprendizagem. Nele encontra-se presente os desafios que emergem nos cenários de aprendizagem, a interacção social e a performance dos ambientes virtuais.

 


 

Outros

 

Titulo: Writing at University – a guide for students: 2nd edition

Autor: CREME, Phillis; LEA, R. Mary 

Relevância: 

Apesar de este livro orientar o grupo, também, para outras unidades curriculares, é utilizado para Projecto a fim de melhorar algumas técnicas de pensar a escrita de artigos. Não é um livro que aborda em profundidade as questões formais da escrita mas sim actos cognitivos que fazem com que se facilite a expressão e o entendimento dos leitores.

 

É de referir que se encontra apenas alguma da bibliografia seleccionada e que nem toda abrangeu o mesmo grau de profundidade. É interessante verificar a construção de espaços 3D e a sua emergência em Universidades virtuais, porém, devido ao estudo que é exigido para corresponder aos desafios dos trabalhos das teóricas e teórico-práticas das outras unidades curriculares cujas temáticas são diferentes, tal não é possível esse aprofundamento.


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publicado por lilianavale às 16:20

editado por pedro-charneca às 19:13

Segunda-feira, 2 de Maio de 2011
As segundas (afinal!) não continuam iguais…

Se previam que o "Às segundas é diferente" iria terminar, desenganem-se (até mesmo os mais cépticos). De facto, ás segundas continua, ainda, a ser diferente. Eis mais uma reportagem do 3810 que denota as preocupações e exigências da construção do departamento de Engenharia Civil, obra do arquitecto Joaquim de Oliveira.

Este constitui, de facto, uma das obras arquitectónicas do Campus da Univerisade de Aveiro, cujo edifício pretende ser exemplar e  modelo de estudo para os alunos de Engenharia Civil. É de realçar a eleição do tijolo como material de construção, a entrada principal e de serviço (para cargas e descargas), a luminosidade do edifício, o hall, a amplitude laboratorial e a polivalência dos laboratórios sem estruturas de divisão (adequados às necessidades dos estudantes de Engenharia Civil).

 

 

Por fim, é de destacar o projecto de arquitectura que segue um programa preliminar, o organograma de funções, a criação de espaços, volumes e formas e a linguagem própria que confere a unicidade do edifício.


 

Aula de Projecto


Hoje, na aula de Projecto, os docentes Benjamin Júnior e Pedro Amado procederam à revisão do que o grupo se propunha na fase de prototipagem tendo como referência o mapa de navegação. O grupo de docentes procedeu, ainda, a alguns conselhos na implementação técnica, organização da equipa e ajustes no website do projecto.

 


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publicado por lilianavale às 23:17

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