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Quinta-feira, 31 de Março de 2011
Mód.TP3 – Demo gráfica e técnica (3/3)

É também disponibilizada a versão completa da entrega TP3, em versão PDF, de forma a ser consultada no blog. Mais uma vez, é aconselhada a sua leitura para a compreensão global da entrega.

 

Open publication - Free publishing - More 3d
 

Para quem preferir encontra-se disponível para download a versão PDF da entrega especificada.

Download DOC PDF (Link1)

Download DOC PDF (Link2)

 

 Está também disponível para download a listagem de requisitos funcionais actualizada.

Requisitos funcionais v3


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publicado por palexandre às 21:41

Mód.TP3 – Demo gráfica e técnica (2/3)

Conclusão e reflexões sobre as demos

 

Com o desenvolvimento destas demos (gráfica e técnica), pode-se concluir que estas são decisivas para seleccionar das múltiplas soluções que possam servir necessidades em especial, a mais eficiente quer para o utilizador quer para a equipa.

Nem sempre é fácil decidir qual a solução que se correlaciona melhor com os cenários e objectivos da aplicação, que exija menos esforço (mental e físico) por parte do utilizador e a que seja mais fácil de construir. Para responder a este desafio, foi necessário perceber desde o estado inicial do projecto - o que há de benéfico em ambientes de navegação virtual para aplicar-se na aplicação da evolução do campus (análise SWOT e revisão do estado de arte).

De um modo geral, algumas funcionalidades da DEMO gráfica permitiram que se começasse a definir prioridades de implementação, algumas regras de usabilidade e acessibilidade (economia do nº de cliques, várias opções de navegação na aplicação), regras de interacção e fortaleceu a ideia da disposição dos conteúdos ao utilizador.

 

A equipa tem consciência de algumas fragilidades do desenvolvimento das DEMOS. Estas reportam soluções ao nível macro que satisfazem o estado de arte e dão resposta às funcionalidades básicas da aplicação. Porém, parecem existir algumas incongruências ao nível micro, nomeadamente ao nível de:

 

No que diz respeito à DEMO técnica da aplicação, esta permitiu detectar e resolver problemas que não estavam contemplados na fase de planeamento – nomeadamente os elementos GUI apenas funcionarem dentro de funções onGUI () que chamadas continuamente na aplicação tal como um enterFrame e apenas controladas com uma sucessão de ifs, a codificação de caracteres em utf8 e a formatação de texto e a importação de imagens quer para a integração informativa na aplicação quer para a importação de texturas.

A implementação do mapa da aplicação de navegação virtual na demo técnica, também ajudou a verificar qual a melhor forma de potenciar a sua acção na aplicação e na forma como poderá ajudar o utilizador ao percorrer o campus. Algumas ideias retiradas, como alteração do ângulo bem como um acompanhamento mais real do utilizador (ex. o mapa deve acompanhar a rotação do utilizador).

Para fornecer maior realismo, ao campus, também se considerou a inclusão de pessoas, vestidas à época, a passear no campus. Dessa forma também se enriquece o cenário com algum dinamismo.

Para concluir, é de referir que as decisões das demos gráficas e técnicas da aplicação são primordiais para desenvolvimentos futuros e o apuramento da especificação técnica. Estas reduzem a incerteza técnica e contribuem para o afunilamento de decisões e coesão do grupo.

 

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publicado por palexandre às 21:38

editado por lilianavale às 20:54

Mód.TP3 – Demo gráfica e técnica (1/3)

 

1. Conceito e principais funcionalidades do projecto

 

Com a concretização das demos, é necessário definir à priori quais as principais funcionalidades do projecto bem como relembrar o seu conceito e objectivos. É de referir que o protótipo irá focar-se na aplicação 3D e que o CMS (content management system) apenas funcionará como suporte. 

Realça-se também que a demo técnica não apresenta qualquer tratamento ao nível estético/gráfico, sendo meramente funcional. Assim sendo, não espelha todos os cenários retratados na demo gráfica.

 

1.1. Conceito do projecto 

 

O projecto UARhere apresenta como conceito retratar a evolução do campus de Santiago através do desenvolvimento de um ambiente imersivo, de navegação virtual. Tendo presente este conceito, delinearam-se duas funcionalidades - chave do protótipo.

 

1.2. Funcionalidades - chave do protótipo e de que modo estas conferem identidade ao projecto 

 

As funcionalidades - chave deste projecto no que diz respeito à prototipagem, são:

O desenvolvimento destas funcionalidades comprometem a identidade do projecto, na medida em que geram o ambiente navegável pelo utilizador e o acesso a informação que respeita o conceito do projecto – evolução histórica do Campus.

 

2. Como interagir com as demos?

 

Demo gráfica ou alternativa

Demo Técnica - Versão Web
(versão alternativa - standalone executável PC)


No caso da demo técnica é aconselhável que se percorra os seguintes passos:

  1. Abrir a aplicação do unity3D no url (se necessário instalar o plugin), ler as instruções iniciais e clicar em iniciar;
  2. Navegar pelo campus, usando as teclas direccionais do teclado ou (A/S/D/W), e em simultâneo o rato.
  3. Clicar em qualquer um dos objectos a simular edifícios do campus, para obter informação visual e sonora sobre o mesmo.

Em caso de ter dúvidas sobre a utilização das DEMOS, ou para  obter mais informações, poderá consultar, ainda neste post, os vídeos explicativos da utilização das demos, bem como do processos de elaboração.  Nos próximos posts apresentamos igualmente o documento final  produzido durante a criação das demos, onde se apresentam mais detalhes relativos às mesmas.

 

Video explicativo demo gráfica

 

Video explicativo demo técnica


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publicado por palexandre às 21:38

Preparativos das DEMOS decorrem a bom ritmo

 O grupo UARhere trabalha, afincadamente, na preparação para a apresentação das DEMOS, no dia 31 deste mês. A DEMO Gráfica encontra-se, praticamente, terminada e, a DEMO Técnica encontra-se, ainda, a ser alvo de alguns ajustes. Ainda hoje, pretende-se terminar a sua apresentação para que, amanhã, se possa proceder a uma revisão.

 

1. Reunião com os docentes

 

Ontem, o grupo UARhere, reuniu-se com o professor Rui Raposo e Nuno Ribeiro a fim de mostrar o trabalho desenvolvido pela equipa. Os docentes indicaram os aspectos a melhorar na demo gráfica e ajudaram-nos, em alguns problemas com a demo técnica.

 

2. Aula de projecto

 

Na aula de Projecto, demos a conhecer os avanços e correcções feitas nas DEMOS.

 

3. Orientação Tutorial

 

Hoje, em reunião com a professora Margarida Almeida (OT), deu-se a conhecer o ponto da situação do projecto, a compreensão dos objectivos do exercício e dificuldades sentidas. Estabeleceu-se, também, a ligação com o próximo desafio do projecto - Especificação gráfica/técnica: Módulo que compromete a equipa em termos das funcionalidades a desenvolver no projecto.

Desde já, serve este post, também, para agradecer aos visitantes do blog que com a sua presença assídua ajudaram que este fosse o 3º blog mais visitado de entre os blogs da SAPO.UA (nos últimos 30 dias), algo que nos orgulha ;D O nosso agradecimento, também, se estende ao grupo Memórias de Aveiro que partilhou a sala do DECA para trabalhar no projecto. (Ok. Foi sugestão do grupo Memórias constarem nos agradecimentos do projecto. Porém eles merecem não só pela amizade, mas também pela disponibilidade e partilha de conhecimentos.)



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publicado por lilianavale às 00:44

editado por palexandre às 10:172

Segunda-feira, 28 de Março de 2011
Às segundas, é diferente! (Parte 3)

Na terceira reportagem do 3810, o arquitecto José Manuel Fernandes apresenta as arquitecturas de regra, ilustrando como exemplos: a volumétrica geral e a imagem minimalista do departamento de Geociências (arquitecto Eduardo Souto Moura), a evocação da tradição das fábricas da beira litoral e expressão fabril do departamento de Engenharia Civil (arquitecto Joaquim Oliveira), as janelas de forma quadrada do Departamento de Física (Arquitecto Matos Ferreira) e a parede envidraçada dos edifícios dos laboratórios (Arquitecto José Rebelo de Andrade).

São, ainda, apresentados edifícios com funções complementares, tais como: As residências de estudantes e os seus tijolos matizados com diferentes cores e texturas do autor José Alberto Dias, o poli-desportivo dos arquitectos José Almeida e Victor Carvalho e o complexo do Castro (autores Francisco e Alberto Mateus).

 

P.S.: Com o mencionar do nome do arquitecto Souto Moura, pretende-se que este blog esteja no ranking das pesquisas de arquitectura, dado que o arquitecto vence o prémio Pritzker 2011, o Nobel da Arquitectura. O departamento de Geociências vai ser mais um alvo turístico da Universidade ;D Para mais informações,  consultar:  

 

http://www.publico.pt/Cultura/souto-moura-vence-o-premio-pritzker-2011_1487170

 

 

 Ficha Técnica - Programa 3810 


Apresentação: Catarina Machado

Jornalistas: Carla Bernardes, Catarina Lázaro, Catarina Machado

Câmaras: Filipe Barbosa, João Oliveira, Luis Margalhau

Edição: Filipe Barbosa, João Oliveira, Juan Faneca 

Caracterização: Paula Almeida

Cabeleireiro: Rosa Bartolomeu

Design Gráfico: Carlos Soares, Ricardo Miranda

Música Original: Rui Penha

Responsável Operacional  DVD Authoring: João Oliveira

Assistente de Produção: Emanuel R. Marques

Produção : Sónia Joaquim

Realização: João Salvado

Coordenação Geral: Fernando Ramso, João Salvado

Colaboração: CEMED, Departamento de Comunicação e Arte, Serviços de Acção Social, Serviços de Documentação, Serviços de Relações Externas, Serviços Técnicos

 


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publicado por lilianavale às 22:32

editado por palexandre em 21/04/2011 às 12:51

UARhere disponibiliza versão demo gratuita do projecto no dia 31 de Março

 Hoje, na aula de Projecto, procedeu-se a uma breve revisão, com o professor Pedro Amado, da demo técnica e gráfica. Foram discutidas algumas regras de interacção e questões técnicas, bem como a compatibilidade com o hardware que o público-alvo da aplicação poderá possuir.

Assim, com a demo técnica, pretende-se demonstrar:



publicado por lilianavale às 18:01

Segunda-feira, 21 de Março de 2011
Às segundas, é diferente! (Parte 2)

Nesta segunda reportagem do 3810, o arquitecto e historiador José Manuel Fernandes apresenta as obras de excepção arquitectónica do Campus da Universidade de Aveiro. São destacadas como obras de excepção: o departamento de cerâmica e vidro (do arquitecto Alcino Soutinho), a biblioteca (do arquitecto Siza Vieira) e a reitoria (projectada por Gonçalo Bryne). São apresentados os elementos que reforçam a excepcionalidade das obras, as diferenças de estilos arquitectónicos, sistemas de iluminação, papel dos elementos de articulação no campus e objectos de design presentes em cada edifício.

 

 

 

 

 

 Ficha Técnica - Programa 3810 


Apresentação: Catarina Machado

 

Jornalistas: Carla Bernardes, Catarina Lázaro, Catarina Machado

Câmaras: Filipe Barbosa, João Oliveira, Luis Margalhau

Edição: Filipe Barbosa, João Oliveira, Juan Faneca 

Caracterização: Paula Almeida

Cabeleireiro: Rosa Bartolomeu

Design Gráfico: Carlos Soares, Ricardo Miranda

Música Original: Rui Penha

Responsável Operacional  DVD Authoring: João Oliveira

Assistente de Produção: Emanuel R. Marques

Produção : Sónia Joaquim

Realização: João Salvado

Coordenação Geral: Fernando Ramso, João Salvado

Colaboração: CEMED, Departamento de Comunicação e Arte, Serviços de Acção Social, Serviços de Documentação, Serviços de Relações Externas, Serviços Técnicos

 

 

 Reunião e visita ao arquivo: FLASHBACK! 

 

Na quinta-feira, dia 17 de Março, ocorreu mais uma reunião de grupo com o orientador a fim de estabelecer o ponto da situação, revisão dos requisitos e viabilidade técnica e trabalho futuro. Na sexta-feira, o grupo visitou o arquivo da UA a fim de recolher informações e estudar (verificar a credibilidade de informação) sobre o Pavilhão I (boletim informativo 1974-1976, fotografias aéreas, relatório da Comissão Instaladora- 1976 e o livro Universidade de Aveiro - Arquitectura e Urbanismo).

 

 Começa a Primavera... começam as DEMOS! 
 
Hoje, na aula de Projecto, o docente Pedro Amado deu a conhecer a importância de definir as funcionalidades chave do projecto. É necessário conhecer as suas componentes e explorar a prova de conceito:escolher a componente que confere identidade ao projecto e a ilustração do paradigma de interacção. Como palavras-chave da aula e que o grupo não pode descurar durante o desenvolvimento das DEMOS são: tipo de contexto, tipo de utilizador e acção 

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publicado por lilianavale às 19:29

editado por palexandre em 21/04/2011 às 12:53

Quinta-feira, 17 de Março de 2011
Mód.TP2 - Requisitos Funcionais e Viabilidade Técnica - Versão completa Pdf

 

O grupo UARhere disponibiliza também a versão completa da entrega TP2, relativa aos requisitos funcionais e viabilidade técnica. É de salientar que o documento, em baixo, possui descrição mais detalhada de toda abordagem realizada nesta TP, incluindo as tabelas dos requisitos funcionais e as tabelas de comparação e soluções tecnológicas referentes à viabilidade técnica. É aconselhável a leitura deste documento para total compreensão dos pontos referidos nos últimos posts deste blog.

 

Open publication - Free publishing - More projecto

 

Para quem preferir encontra-se disponível para download esta versão PDF da entrega especificada.

 

Download DOC PDF (Link1)

Download DOC PDF (Link2)

 

Também disponibilizamos o Diagrama de Gantt do projecto, actualizado.

 

 


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publicado por pedro-charneca às 23:02

editado por palexandre em 18/03/2011 às 12:24

Mód.TP2 - Requisitos Funcionais e Viabilidade Técnica (Parte 4/4)

 Conclusão Final - Reflexão sobre as escolhas da viabilidade Técnica

Pretende-se agora fazer um resumo das opções tomadas durante estas duas últimas semanas e que estão patentes no documento final, e em alguns dos últimos posts. Para começar referir novamente que o focus do projecto é a aplicação de navegação pelo campus de Santiago, permitindo ao utilizador inteirar-se de evolução do mesmo.

 

Para tal, as componentes mais importantes do projecto, são, sem dúvida, a modelação dos objectos do campus, o mais fiel possível. Em paralelo, é necessária a criação de um sistema de navegação virtual, que dê “vida” a esses objectos. É aí que entra o engine 3D (motor de navegação virtual em 3 dimensões). O engine 3D escolhido foi o Unity3D, pela sua capacidade de integração de componentes externos feitos pela comunidade, que também produz imensos tutoriais de ajuda a usar a aplicação. Além disso a aplicação é gratuita e usa uma linguagem de programação amiga dos elementos do grupo, o JavaScript.

 

A ferramenta para criação dos objectos em 3 dimensões será o Autodesk 3D Studio Max 2011, dado ser uma ferramenta já perfeitamente dominada pelo grupo, e, entre outros motivos, ser muito simples e rápida a exportação para o Unity3D.

 

Dado ser necessária o uso de texturas, por exemplo para os edificios, vai ser necessário o uso de um programa de edição de imagem, que também servirá para criar o GUI (Graphical User Interface) necessária à aplicação. Para tal será usado o Adobe Photoshop, programa usado desde o 1º ano da licenciatura que este projecto termina. Esta aplicação também servirá para alguns pequenos ajustes em imagens necessárias para o website, que iremos falar já de seguida.

 

Para a aplicação a criar ser usada por um grande número de pessoas, a melhor maneira será tê-la disponível na internet. A escolha do motor3D unity também tem algo a ver com isso, dado que ele permite a exportação para a web, sendo necessário apenas a instalação de um pequeno plugin no browser, que é instalado exactamente da mesma maneira que o plugin do Adobe Flash também para browser. Para a aplicação ficar disponível online é então necessário ter um website e ficou desde logo assente que não se faria um site de raíz, dado que seria praticamente um novo projecto, e se optaria por uma solução CMS. O CMS escolhido foi então o WordPress dada a experiência do grupo em projectos anteriores, e o uso de um plugin próprio para o unity3D, apenas para nomear dois dos motivos dessa escolha. Escolhido o CMS partiu-se para a procura de diversos plugins que possibilitassem o ajuste do website às necessidades do projecto. Entre muitos, optou-se por escolher alguns plugins q permitem a gestão de utilizadores, a inserção e gestão de conteúdos multimédia e inserção de timeline.

 

Para terminar, uma referência ao programa de edição de som, dado ser o audio ser valência interessante do projecto, que certamente trará mais valias a nível de interacção e acessibilidade. O programa a usar para essa edição será o audacity, mais um programa dominado pelo grupo, extremamente simples, mas suficiente para o nível de detalhe que se pretende.

 

Verificou-se também se todos estes programas supracitados estão aptos a correr, com a rapidez e eficiência necessária, no hardware próprio (computadores) dos elementos do grupo, algo que se veio a confirmar. Uma ultima nota para o facto de não se fazer referência a servidores web, e tudo o que lhe seja anexo, que são essenciais para o website “viver”. O grupo acha que este não é o momento para se entrar nesse nível de detalhe técnico, aguardando um próximo trabalho-prático para o fazer.

 



publicado por pedro-charneca às 19:22

editado por palexandre às 22:34

Mód.TP2 - Requisitos Funcionais e Viabilidade Técnica (Parte 3/4)

Viabilidade Técnica

Depois de detalhar os requisitos funcionais, segue-se a pesquisa das tecnologias que solucionam a satisfação desses requisitos, selecção e sua justificação da solução tecnológica. 

Módulo Engine 3D

Para cumprir com os objectivos pretendidos para o projecto, de construção de uma aplicação que permita navegar e interagir com o campus e seus objectos, é necessária uma ferramenta autor que permita esse tipo de interacção. A ferramenta autor terá de ter um motor que permita a renderização em tempo real dos objectos a mostrar, para que o utilizador tenha liberdade na escolha do caminho a seguir, e não fique limitado a um percurso pré-definido logo à partida.

Dessa forma, fica desde logo rejeitada a escolha da ferramenta autor Adobe Flash, pois não permite esse tipo de renderização em tempo real.

Existe outro filtro importante a ter em consideração. O focus do projecto é utilização de um sistema em 3D, pelo que há uma restrição nas ferramentas que permitem apenas a utilização de navegação em 2 Dimensões. Tendo isto em consideração, foram analisadas todas as ferramentas que existem no mercado, e após uma forte seriação, foram analisados, com mais rigor, as seguintes ferramentas:

·       Unity3D

·       ShiVa3D

·       Torque 3D

·       Unreal Engine (UDK)

 

Conclusão e escolha de software Game Engine

Através de uma pequena análise efectuada às características de todas as ferramentas, a escolha não se apresenta fácil. Isto apesar do grupo ter maior inclinação para o Unity3D verifica-se que a hipótese Torque 3D é bastante forte, sendo mesmo um adversário de peso. As duas ferramentas são muito similares nos diversos pontos analisados, que foram considerados mais relevantes para o projecto. Entre eles destacamos a imensa comunidade de developers e curiosos q ambas têm, assim como uma curva de aprendizagem muito pequena. Outro dos pontos-chave presente nas duas aplicações é o facto de permitirem a exportação para as mais variadas plataformas, inclusive - e mais relevante para o projecto, a exportação para web, o que aumenta consideravelmente o número de potenciais utilizadores da aplicação a criar. Estas duas aplicações também se destacam das demais pela quantidade enorme de tutoriais existentes na internet e ter uma interface de importação de conteúdos drag-and-drop, extremamente simples e eficaz.

A ferramenta ShiVa3D foi completamente posta de parte, enquanto a Unreal engine exige muitos conhecimentos (e muita prática) em programação orientada a objectos, e também está idealizada para criação de jogos.

A escolha recai então entre o Unity3D e o Torque 3D, contudo existem alguns motivos que fazem o grupo escolher a primeira em detrimento da segunda. Dois desses motivos são extremamente relevantes. Em primeiro lugar o unity3D é gratuito (embora com algumas pequenas limitações a níveis de funcionalidades muito avançadas, que provavelmente não serão implementadas). Em segundo lugar, o unity3D usa o JavaScript como linguagem de programação, linguagem já estudada durante o curso, e que todos os elementos do grupo se sentem relativamente à vontade. Além disso, existem bastantes componentes de script pré-fabricadas pela comunidade, sejam em Javascript, C# ou Boo, que podem facilmente ser integradas no projecto. Mesmo que os scripts sejam de linguagens diferentes, o programa permite o seu uso em simultâneo, algo que o grupo consideram uma poderosa mais-valia.

 

Módulo CMS

A criação de uma plataforma web não é um objectivo definido nos parâmetros do projecto UARhere. Existe unicamente a necessidade de expor a aplicação como objecto de utilização por parte dos utilizadores. Assim sendo, e de forma a atingir o maior número de utilizadores e diferentes perfis, é necessário colocar a aplicação (produzida em Unity 3D) num website.

 Todavia, por limitação temporal, o grupo de trabalho optou por não criar uma plataforma “de raíz”, e utilizar um CMS. Um CMS (Content Management Systems) consiste numa plataforma de gestão de conteúdo de websites, portais, servindo inclusive de intranet, integrando frameworks e/ou plugins necessários para criar, editar e inserir conteúdos, anulando a necessidade de programar exaustivamente, pois o seu objectivo passa por facilitar a criação, administração, distribuição, publicação e disponibilidade da informação. Os tipos de CMS em análise são:

·       Drupal

·       Joomla

·       Wordpress

 

Conclusão e escolha de CMS

O CMS escolhido para implementar o website foi o wordpress. Com o intuito de economizar tempo de construção do site, teve-se em elevada consideração o facto de todos os elementos do grupo possuírem conhecimentos de gestão e funcionamento do wordpress. No fundo, é a via mais eficaz, traduzindo-se assim numa curva de aprendizagem bastante inferior, comparativamente a outros CMS.

Outro facto importante é a existência de um plugin do game engine escolhido, Unity 3D, existir unicamente para Wordpress. Este plugin destaca-se por possuir características que possibilitam uma melhor performance do “player” do unity num website. Sendo este facto exclusivo do wordpress, tornou-se ainda mais óbvia a escolhida feita pelo grupo de trabalho.

 

Módulo Modelação de objectos 3D

Sendo um dos objectivos gerais do projecto a construção dos edifícios e dos espaços envolventes, traduzindo-se no ambiente virtual em 3D do Campus de Santiago, é primordial a necessidade de recorrer a uma ferramenta de modelação de objectos 3D. As ferramentas de modelação de objectos 3D que foram analisadas são:

·       3D Studio Max

·       Cinema 4D

·       Blender

 

Conclusão e escolha de modelação de objectos 3D

A ferramenta de modelação de objectos 3D escolhida foi o Autodesk 3D Studio Max. A maior razão para este software ter sido o escolhido foi o facto do grupo de trabalho ter experiência com a ferramenta. Todos os elementos do grupo já efectuaram projectos com o 3D Studio Max, até porque este foi leccionado na unidade curricular de Imagem Digital Dinâmica, no ano lectivo em que os elementos do grupo frequentaram a disciplina. Assim, concretizaram-se alguns trabalhos e formações específicas da ferramenta. Este factos são preponderantes para a escolha da equipa projectual e vão ao encontro da prática que se pretende adoptar: “Tempo é dinheiro!”. Ora, se todos os elementos do grupo dominam a ferramenta, necessitarão então de um tempo de aprendizagem claramente menor, em relação a outro software de modelação 3D. Desta forma, a curva de aprendizagem será muito baixa, o que será menos um obstáculo que o grupo terá que enfrentar. Outro facto importante de ressalvar é a fácil integração que o 3D Studio Max tem com game engine escolhido, o Unity 3D. Não será necessário efectuar qualquer tipo de renderização na ferramenta de modelação. O Unity 3D possibilita a importação de ficheiros de extensão “.max” (ficheiro do 3D Studio Max), poupando-se assim tempo que se gastaria a renderizar.

 Tabela de comparação das diferentes tecnologias

Tabela de resumo das soluções tecnológicas



publicado por pedro-charneca às 18:49

editado por palexandre em 18/03/2011 às 12:29

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