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Segunda-feira, 9 de Maio de 2011
Implementação: o terreno (wip)

 

Uma das questões mais importantes na implementação deste projeto é o terreno. A dificuldade já é enorme quando se pretende reproduzir este, de forma minimamente fiel. A dificuldade aumenta consideravelmente quando se pretende recriar um terreno como ele era há cerca de 35 anos.

Para quem ainda não está a par do que se está a desenvolver, ou está mais desatento, o projeto pretende produzir o Campus de Santiago, ao longo de vários períodos que o grupo considerou mais importantes, e, como seria de esperar, vai começar-se pelo início, ou seja, pela construção dos 3 primeiros edifícios.

Para se ter sucesso neste subprojecto foi necessário pesquisar o máximo de informações possíveis sobre o Campus de Santiago. Fotos, plantas, mapas topográficos, são diversos os recursos obtidos junto de várias entidades que desde a primeira hora nos ajudaram - e continuam a ajudar - neste projeto.

 

Não será demais referir que por volta de 1976/78 não abundavam máquinas fotográficas (nem analógicas, quanto mais digitais). A internet ainda dava os primeiros passos. As imagens por satélite ainda eram coisas que apenas se viam nos filmes do James Bond. Desta forma, arranjar estas imagens tão preciosas não se antevia tarefa fácil. No entanto após alguns contactos conseguiu-se arranjar um conjunto de imagens tiradas por avião - com uma qualidade que impressionam qualquer um, do que era então o Campus de Santiago.

 

 

 

A imagem da esquerda que se mostra acima, é uma composição/edição de um conjunto de fotos tiradas sequencialmente, a que o grupo teve acesso, e que mostra, com algum detalhe (na versão de alta qualidade - não disponibilizada) como era o terreno na altura.

 

Teve que se ter em conta o seguinte:

 

Com recurso a essa composição e outras fotos foi possível partir para a criação de um heightmap (ligação ao glossário da wiki uarhere) com extensão raw, a importar para o projecto aberto no programa unity3D.

 

 

Ao importar para o unity3D obtém-se um terreno pronto a ser trabalhado. Será preciso ainda muita edição para colocar o terreno como se pretende, a nível topográfico, e em simultâneo o terreno vai sendo "pintado" com as texturas representativas de cada área.

 

 

Nas imagens seguinte pode verificar-se já algum do trabalho tido, para colocar o terreno parecido com o que se pretende. Algumas áreas foram rebaixadas ou aumentadas. Algo que o programa permite com alguma facilidade, e que será bastante útil para ir mudando o terreno à medida que se for recriando outros períodos temporais. Já se pode verificar a inclusão de texturas da relva, de lama e terra seca junto das salinas, bem como a inclusão de água. É necessário salientar que estas texturizações ainda se encontram no estado muito embrionário.

 

   

 

Apresentamos também alguns dos ficheiros utilizados para a definição do terreno a nível da texturização. Alguns deles foram obtidos em alguns dos sites da especialidade, como o CGTEXTURES, que tem uma coleção fantástica de texturas gratuitas, para todos os gostos e feitios.

 

                   

 

A criação das estradas é que não tem sido um processo fácil. Como se pode verificar pela imagem seguinte, os resultados não estão a ser os mais desejáveis (mesmo considerando a fase em que se está) pelo que o grupo vai tentar descortinar uma solução mais fiável. O método atual exige muito trabalho, dado para que para criar uma estrada é necessário fazer várias "pinturas", para que se pareça realmente com uma estrada e não exista uma separação demasiado radical com as bermas.

 

 

Uma das ferramentas que tem sido muito importante, é o google earth, pois tem uma série de pequenas funcionalidades bastante úteis. Uma delas é a possibilidade de se poder medir distâncias entre 2 ou mais pontos no mapa. Apesar do grupo se fazer acompanhar de uma fita métrica nas suas deslocações pelo campus, esta não é suficientemente grande para se medir comprimentos de ruas ou distâncias entre edifícios.

 

 

Para terminar, exemplificamos o que tem sido uma preocupação para o grupo. A optimização dos conteúdos 3D produzidos com o intuito de fornecer uma experiência virtual o mais rápida e fluída possível, sem detrimento da qualidade.Para servir de exemplo mostramos um dos objetos existentes no Campus, tanto hoje em dia como nos anos 70: os poços de água. Para optimizar estes poços não são feitos em 3D usando pedra sobre pedra, mas sim  utilizando uma imagem que vai servir de mapeamento, simulando a existência da pedra. Será assim para muitos dos objetos e edifícios a modelar para o campus. O único senão neste processo é a falta de detalhe no entalhe do objecto. Para tal, o unity3D permite a inclusão de bump maps, que vão simular esse entalhe de uma forma bastante eficiente: visualmente parecido com o real, no entanto, usando muito pouco processamento gráfico dada a inexistência se polígonos. As imagens seguintes mostram algumas das operações realizadas na concepção do poço. Salientamos o programa Crazybump que permite fazer estes bump maps de uma forma extremamente rápida, apresentando resultados em "real-time" à medida que se vai editando a textura. Não é um programa gratuito, mas permite a utilização durante 30 dias. (nota: as instituições de ensino podem ter uma versão gratuita, basta enviarem pedido - ver: http://www.crazybump.com/school/ )

 

  

 

 

 

 

 

PS. O nosso agradecimento, uma vez mais, ao Porto de Aveiro, Arquivo da UA,  Serviços Técnicos e Gabinete de Arquitetura da UA, entre outros.

Uma palavra especial para Drª Ana Coimbra, do Arquivo da UA, pela dedicação, atenção, e pela paciência que tem tido com o nosso grupo.


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publicado por palexandre às 13:05

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